Tf2 Online Trading Post
Videogames har feil. Dette er et faktum i livet. Noen er åpenbare og enkle å squash, og andre er litt vanskeligere å spikre ned. Og så er det feil som den ene ventilen fast i går i Team Fortress 2. Ifølge denne Engadget-rapporten var det rundt for en full tiadex2014 siden TF2 ble utgitt i 2007x2014 før det ble lagt merke til i forrige måned av TF2 Classic-utvikleren Nicknine, og rapportert av Redditor sigsegv. xA0 Feilen oppsto når en spiller valgte Scout, Heavy eller Sniper som sin første klasse ved å bli med på en server. Etter det vil bytte til Soldier, Pyro, Demo, Engineer, Medic eller Spy på samme server forlate sine lokale og server-side-animasjoner litt uten synkronisering. Det fungerte også den andre veien: Begynnelsen som soldat, pyro, demo, ingeniør, medisin eller spion, og deretter bytte til scout, heavy eller sniper ville ha samme effekt. xA0xA0 Det høres ufarlig nok, men den praktiske virkningen var absolutt ikke. Som du kan se i videoen, betydde mismatchen mellom lokale og server-side hitboksene at skudd som skulle ha treffet noen ganger ikke ville. Og når det skjedde, ble spillerne sittende fast: Bytting frem og tilbake ville ikke fjerne feilen, og heller ikke dø eller gå til tilskuermodus. xA0xA0xA0xA0 quotItaposs fordi spillermodellene for scoutheavysniper har sine pose parametere oppført i en rekkefølge, mens spillermodellene for soldatpyrodemoengiemedicspy har sine pose parametere oppført i en litt annen rekkefølge (movex og movey swapped), forteller segsegv forklart. quotAnd itaposs er også verdt å påpeke at i MvM Mann vs Machine gjenbruker botsene de samme 22-spillerenes spor om og om igjen: Når en robot dør, blir spilleren byttet til tilskuer, og så når det er tid for en annen robot å gyte, spilleren slås tilbake på blå lag og endres til klassen som den nye roboten skal være. Så i virkeligheten er forskjellige MvM-roboter noe som tilsvarer en gruppe menneskelige spillere som dør, bytter klasse og deretter respawn, noe som betyr at de også var utsatt for bug. quotxA0 Itaposs ikke en stor feil, som det fremgår av det faktum at det gikk ubemerket i ti år, men det gjør også det så merkbart nå. TF2 er ikke ditt gjennomsnittlige tiårige spill: Itaposs er fortsatt et av de fem beste spillene på Steam, med titusenvis av mennesker som sprenger bort hverandre 24 timer i døgnet, og støttes av et veldig aktivt modding-fellesskap. Likevel på en eller annen måte har denne feilen, som påvirker spillet på sitt mest grunnleggende nivå, skutt fyren eller ikke x2014has gled gjennom sprekkene til nå. På en måte, det var nesten synd at Valve fikset det. xA0xA0 Den komplette listen over endringer som er inkludert i den nyeste TF2-oppdateringen, er under. Forbedret Steam Voice-støtte for servere som har aktivert det Fjernet svusesteamvoice convar. Steam stemme er nå valgt via quotsvvoicecodec steamquot Faste demoer registrerer ikke riktig stemmestatus, noe som resulterer i potensiell korrupt stemme i demoer med forskjellige standardinnstillinger. Nå bruker den innfødte Steam Voice-samplingsfrekvensen, i stedet for å klemme til 11kHz Forbedret kompatibilitet med Steam-klient beta-fast OS X-talekommunikasjon høres høyt når du bruker standard CELT-stemmekodek. Fastsatt en animasjonsfeil som vil føre til at klientene og serverenes treffboks ikke blir synkroniserte. Fiks scouten spiller ikke den riktige animasjonen når du bruker Shortstopaposs Alt-Fire til å skyve noen Fast noen savner VO-lyder for Scout når han plukker opp en baseball Faste tilskuere som ser den falske dødsmeldingen for Spion når han feigner død. Fast Widowmaker gjør ikke økt skade når Sentryaposs-målet er en bygning, en sjef eller en tank. Fast ikke tjent Crikey meter fremgang med Cleaneraposs Carbine når det ødelegger en bygning, sjef eller tank Fast Scout ikke gett Hjelp til å skyve spillere mens du bruker Shortstop Fixed, ikke å kunne bruke ikke-tradable Giftapults. Faste powerups blir noen ganger fjernet fra spillet i Mannpower-modus. Fast et tilfelle hvor resultattavlen ikke ville oppdatere riktig når spillere frivillig til å bytte lag i Casual-modus Fast et tilfelle hvor uformelle servere ville spontant avslutte med quotServer å stenge downquot ved å miste forbindelsen med matchmaking-tjenesten Oppdatert logikken som ble brukt til å velge kartkartene, kan spillerne stemme på i slutten av kampkortsstemmen på Casual-servere for å opprettholde sunnere spillmodusrepresentasjon på tvers av regioner Uformelle servere roterte ofte til ikke-relaterte spillmoduser under stemmer, noe som resulterte i delvis fylte servere i bestemte regioner. Oppdatert spillerbodygruppene som er skjult når utstyret blir tildelt Dark Falkirk Helm og The Sole Saviors Oppdatert modellmaterialene til The Snowmann for å fikse noen LOD-problemer Oppdatert lokaliseringsfilene lagt til Gavepakke tilbake til Mann Co. Store på en re duced pris lagt til TF2Maps 72hr TF2Jam Vinter deltaker 2017 fellesskapsmedalje Lagt til Rally Call Charity Turnerings fellesskap medaljer Lagt ozfortress sesong 18 turneringsmedaljer Lagt nye spørsmålsspørsmål til sluttkonkurransen for Casual og Competitive moduser og løst en feil der flere undersøkelser kunne være vises samtidig En oppdatering til Team Fortress 2 er utgitt. Oppdateringen blir automatisk brukt når du starter Team Fortress 2. De viktigste endringene inkluderer: Forbedret Steam Voice-støtte for servere som har aktivert den. Fjernet svusesteamvoice convar. Steam-stemme er nå valgt via svvoicecodec steam. Fast demoer registrerer ikke riktig stemmestatus, noe som resulterer i potensiell korrupt stemme i demoer med forskjellige standardinnstillinger. Nå bruker den innfødte Steam Voice-samplingsfrekvensen i stedet for å klemme til 11kHz Forbedret kompatibilitet med Steam-klient-beta-fast OS X-talekommunikasjon høres høyt når du bruker standard CELT-stemmekodek. Fastsetter en animasjonsfeil som vil føre til at klientene og server-hitboksene blir synkroniserte. Ferdig Scouten spiller ikke den riktige animasjonen når du bruker Shortstops Alt-Fire for å skyve noen Fast noen savner VO lyder for Scout når han plukker opp en baseball Faste tilskuere som ser den falske dødsmeldingen for Spion når han feigner død. Fast Widowmaker gjør ikke økt skade når Sentrys mål er en bygning, en sjef eller en tank. Fast ikke tjener Crikey meter fremgang med The Cleaners Carbine når det ødelegger en bygning, en sjef eller en tank Fixed Scouten ikke blir assistert for shov ing spillere mens du bruker Shortstop Fixed ikke å kunne bruke ikke-tradable Giftapults. Fast powerups blir noen ganger fjernet fra spillet i Mannpower-modus. Fast et tilfelle hvor resultattavlen ikke ville oppdatere riktig når spillerne frivillig til å bytte lag i Casual modus. Fast et tilfelle hvor Uformelle servere vil spontant avbryte med Server avsluttende ved å miste forbindelsen med matchmaking-tjenesten Oppdatert logikken som brukes til å velge kartene, kan spillerne stemme på i slutten av kampkortsstemmen på Casual-servere for å opprettholde sunnere spillmodusrepresentasjon på tvers av regionene. servere roterte ofte til ikke-relaterte spillmoduser under stemmer, noe som resulterte i delvis fylte servere i bestemte regioner. Oppdatert spillerkretsgruppene som er skjult når utstyret blir utrustet The Dark Falkirk Helm og The Sole Saviors Oppdatert modellmaterialene til The Snowmann for å fikse noen LOD-problemer. Oppdatert lokaliseringsfilene Lagt til Gavepakke tilbake til Mann Co. Store til en redusert pris Lagt til TF2Maps 72 hr TF2Jam Vinterdeltager 2017 fellesskapsmedalje Lagt til Rally Call Charity Turnerings fellesskapsmedaljer Lagt til ozfortress Sesong 18 turneringsmedaljer Lagt nye spørsmålsspørsmål til sluttkonkurransen for Casual og Competitive moduser og løst en feil der flere undersøkelser kunne vises samtidig tid Produktoppdatering - Valve En oppdatering til Team Fortress 2 er utgitt. Oppdateringen blir automatisk brukt når du starter Team Fortress 2. De viktigste endringene inkluderer: Forbedret Steam Voice-støtte for servere som har aktivert den. Fjernet svusesteamvoice convar. Steam-stemme er nå valgt via svvoicecodec steam. Fast demoer registrerer ikke riktig stemmestatus, noe som resulterer i potensiell korrupt stemme i demoer med forskjellige standardinnstillinger. Nå bruker den innfødte Steam Voice-samplingsfrekvensen i stedet for å klemme til 11kHz Forbedret kompatibilitet med Steam-klient-beta-fast OS X-talekommunikasjon høres høyt når du bruker standard CELT-stemmekodek. Fastsetter en animasjonsfeil som vil føre til at klientene og server-hitboksene blir synkroniserte. Ferdig Scouten spiller ikke den riktige animasjonen når du bruker Shortstops Alt-Fire for å skyve noen Fast noen savner VO lyder for Scout når han plukker opp en baseball Faste tilskuere som ser den falske dødsmeldingen for Spion når han feigner død. Fast Widowmaker gjør ikke økt skade når Sentrys mål er en bygning, en sjef eller en tank. Fast ikke tjener Crikey meter fremgang med The Cleaners Carbine når det ødelegger en bygning, en sjef eller en tank Fixed Scouten ikke blir assistert for shov ing spillere mens du bruker Shortstop Fixed ikke å kunne bruke ikke-tradable Giftapults. Fast powerups blir noen ganger fjernet fra spillet i Mannpower-modus. Fast et tilfelle hvor resultattavlen ikke ville oppdatere riktig når spillerne frivillig til å bytte lag i Casual modus. Fast et tilfelle hvor Uformelle servere vil spontant avbryte med Server avsluttende ved å miste forbindelsen med matchmaking-tjenesten Oppdatert logikken som brukes til å velge kartene, kan spillerne stemme på i slutten av kampkortsstemmen på Casual-servere for å opprettholde sunnere spillmodusrepresentasjon på tvers av regionene. servere roterte ofte til ikke-relaterte spillmoduser under stemmer, noe som resulterte i delvis fylte servere i bestemte regioner. Oppdatert spillerkretsgruppene som er skjult når utstyret blir utrustet The Dark Falkirk Helm og The Sole Saviors Oppdatert modellmaterialene til The Snowmann for å fikse noen LOD-problemer. Oppdatert lokaliseringsfilene Lagt til Gavepakke tilbake til Mann Co. Store til en redusert pris Lagt til TF2Maps 72 hr TF2Jam Vinterdeltager 2017 fellesskapsmedalje Lagt til Rally Call Charity Turnerings fellesskapsmedaljer Lagt til ozfortress Sesong 18 turneringsmedaljer Lagt nye spørsmålsspørsmål til sluttkonkurransen for Casual og Competitive moduser og løst en feil der flere undersøkelser kunne vises samtidig tid TF2Maps presenterer deres neste 72-timers TF2Jam denne fredag 10. februar klokka 18.00 GST. Den siste TF2Jam hadde over 500 oppføringer, og de er ute etter å gjøre dette enda større. For uninitiated handler TF2Jam alt om kunst og håndverk av alle ting Team Fortress 2, ferdig på mindre enn 72 timer. Dette inkluderer å lage kort, modeller, videoer, kunstverk, fanfiction, artikler, spill, mods, skulpturer, fortolkningsdans og alt annet. Deltakere får en in-game medalje og en velfortjent følelse av stolthet. Klikk her for å lære mer. LuckyLukeTF2 er tilbake med Top 12-spesielle for 2016 I likhet med i fjor, inneholder denne utgaven alle 1 komp TF2-spill av måneden for 2016, og det har absolutt alt fra en backstab mens du surfer gjennom luften til en quad airshot. Sjekk ut handlingen over eller på LuckyLukeTF2s Youtube-kanal her. Selv om hudgambling i counter-strike: Global Offensive har eksistert i flere år, i fjor så Valve knekke ned på en rekke nettsteder som stopper og avviser bestillinger til flere gamblingforretninger for å bruke sin Steam-konto for kommersielle formål. Valve vri nå hodet mot sin andre store online-skytter, Team Fortress 2.xA0 Hvis du ikke er kjent med hvordan gambling fungerer, er Evanaposs detaljert oversikt over CS: GO verdt å sjekke ut som itaposs en lignende prosess i TF2. På dette stadiet har Valve hasnapost avslørt sitt neste trekk utover å fortelle sine intensjoner. XA0 Som vist på Team Fortress 2 nettsiden. Valve utgitt følgende erklæring: xA0 quotIn juli i fjor redegjorde vi for vår posisjon på gambling-nettsider, og spesifiserte spesielt at Valve ikke har noen forretningsforbindelser med disse nettstedene. På den tiden begynte vi også å blokkere mange CSGO-gamblingkontoer. Du kan se det opprinnelige innlegget her. I tillegg begynte noen gambling-nettsteder å utnytte TF2-elementer. I dag begynte vi prosessen med å blokkere TF2 gambling kontoer også. Vi anbefaler at du donx2019t handler med disse nettstedene. Quot Etter å ha hatt årlige nedbrudd, viste en rekke shuttered CS: GO-gambling nettsteder at de fungerte helt lovlig, og at de igjen begynte å snakke med Valve. Et oversiktlig Google-søk vil foreslå at dette ikke har vært tilfelle, noe som selvfølgelig sender en ganske klar melding til de som fortsatt opererer under radaren. I juli i fjor redegjorde vi for vår posisjon på gambling-nettsteder, og spesifikt at Valve ikke har noen forretningsforbindelser med disse nettstedene. På den tiden begynte vi også å blokkere mange CSGO-gamblingkontoer. Du kan se det opprinnelige innlegget her. Mer nylig begynte noen gambling-nettsteder å utnytte TF2-elementer. I dag begynte vi prosessen med å blokkere TF2 gambling kontoer også. Vi anbefaler at du ikke handler med disse nettstedene. Kom ut til Esports Arena i Santa Ana, California denne helgen for å oppleve noen av de mest konkurransedyktige PC - og konsollspillene fra det siste tiåret. Esports Arena Rewind vil vise frem TF2, Halo: Combat Evolved og Shadowrun, med lag fra hele verden, inkludert Se7en, Jasmine Tea, Froyotech, EVL Gaming, kjøttmarked og Street Hoops Esports. Klikk her for å sjekke ut turneringsplanen. Bouts starter klokken 10.00 PST på lørdag med finale på 16:00 på søndag, så kom deg ut til Santa Ana eller se den streames her. kopier 2017 Ventil Corporation. . . Deres notater Blizzardy Storm Furious Fukaamigasa Hyggelig og ren lue for 21 nøkler eller du tilbyr Rarlig Rød Army Robin 4 nøkler og 7 ref Strange Blood Botkiller Sniper Rifle Mk. I 1 nøkkel og 9 ref Strange Smokey Sombrero 7 ref Strange A Head Full of Hot Air 5 ref Grenade Launcher Kit Fabricator (Hot Rod) 23 ref HazMat Headcase (På farge nr. 216-190-216) Solgt Strålende Carbonado Botkiller Stickybomb Launcher Mk. I Solgt Sist redigert 13 dager siden. Cr4sheR ønsker å handle hva de tilbyr. Hva de vil ha. Multi Theft Auto Multi Theft Auto Dette er en offisiell Multi Theft Auto-gruppe på Steam Community. Hva er Multi Theft Auto Multi Theft Auto (MTA) er et open source-programvareprosjekt som legger til full online spillstøtte til Rockstar Norths Grand Theft Auto: San Andreas PC-spill, der denne funksjonaliteten ikke ble opprinnelig funnet. Det er den første open source-modifiseringen som legger til et svært tilpassbart nettverksspilleelement til et kommersielt lukket, enkeltkomponert PC-spill. Utviklet som et eksperimentelt stykke programvare først for Grand Theft Auto 3 tilbake tidlig i 2003, har Multi Theft Auto blitt en avansert multiplayer-plattform for spillere og utviklere. Programvaren vår tilbyr onlinespill for dusinvis av spillere som bruker brukergenerert spillinnhold og skript gjennom en virtuell Lua-maskin, og distribueres fritt under GPLv3-lisensen. Det er verdt å merke seg at ingen originale spillfiler er modifisert i prosessen, slik at du fortsatt kan spille singleplayer-modusen akkurat som du har. Nåværende stabil utgivelse: MTA: SA 1.5.3 Denne versjonen ble opprinnelig utgitt 20. oktober 2016. Det var senere oppdateringer til det lagt ut hver annen uke eller så. MTA: SA fungerer fint med Steam-versjonen av GTA: SA. Pass på at GTA: SA er installert, og last ned bare den nyeste versjonen av modet fra vår nettside og installer den. Dette er det, du er satt og du kan hoppe inn i spillet med en gang. Se nedenfor for en lenke til vår nettside. En rekke vennlige påminnelser Posting Free Games eller Keys tilbyr, SteamCSGOTF2etc. Handelstilbud, ber om rep, reflinks eller lignende annonser vil ikke bli tolerert. Slike innlegg vil bli fjernet på synet. I tillegg vil gjentatte lovbrytere bli rapportert til Valve. Ikke-engelske innlegg i kommentarfeltet nedenfor kan fjernes på syne. Vi har det bra med MTA-serverannonsene dine, men vennligst legg dem inn i avsnittet Serverannonser i Diskusjoner. Du kan be om støtte med MTA: SA i kommentarer eller diskusjonsavsnitt, men du vil mest sannsynlig få svar raskere hvis du spør på våre egne supportfora. forum. mtasa 24 2016 - jhxp: 7 Åh, hva er det Ferieene er her igjen Ja, det ser ut som de er, så det betyr de vanlige tingene forum. mtasa. Vi kommer til å gi dere forsterkere en oppfølging av hva som har skjedd i MTAs verden hele året. Og hvis du er en av de godt informerte typene som ikke trenger en omgang, kan du likevel gjerne gi dette innlegget en lesning, siden det vil være mer enn det senere i 2016 i Recap I slutten av januar lanserte vi en feilretting utgivelse for MTA: SA 1.5.x - Multi Theft Auto: San Andreas 1.5.2 forum. mtasa. Blant noen få andre ting, hadde denne versjonen forbedret serverapplikasjonskompatibiliteten for Linux-vertskapsledere og fikset noen desync-problemer. I juli begynte vi å tilby en ny måte å markedsføre for servereiere som ønsket å få flere spillere raskt. Nemlig, en av topplasseringene i ingame server nettleseren for en uke i en utveksling for en liten avgift forum. mtasa. Vi følte at det var en god måte å ikke bare sikre at prosjektets økonomiske behov er balansert, men også for å tillate noen mindre, men ambisiøse servere å prøve å få spillerbasen de alltid søkte etter. I august og september gjorde vi betydelige endringer forum. mtasa til forumene våre, inkludert en bytte til et nytt forum programvare forum. mtasa. Det ble en rekke problemer funnet etterpå (for eksempel å holde brukerens innloggingsstatuser), men vi hadde klart å fikse de fleste av dem. Etter dette ble vi omtalt i en artikkel på Rock Paper Shotgun forum. mtasa. som tenkte på populariteten til multiplayer mods for GTASA, selv lenge etter den opprinnelige utgivelsen. Du kan finne hele artikkelen på RPS nettsted. Og endelig, 20. oktober, ble Multi Theft Auto: San Andreas 1.5.3 utgitt forum. mtasa. Dette var en stor utgave som også kunne vært merket som en neste stor utgave, men var fortsatt kompatibel med 1,5-serien. En mengde interessante MTA: SA-relaterte YouTube-videoer fra dette året Nåværende spillerantal og versjonsfragmenteringsstatistikk Det ser ut til at flere personer bestemte seg for å bruke nyere versjoner av modet enn i fjor forum. mtasa. Når det gjelder fremtiden, har vi jobbet med neste utgave, som vil inneholde det meste feilrettinger og kompatibilitetsjusteringer. Vi har imidlertid også jobbet med nye funksjoner, for eksempel Custom Train Tracks, som vi håper å være ferdige snart. Vi ønsker også å se på å forbedre streaming, øke grensene og gjøre det mulig å legge til nye IDer for ting, men dette vil være vanskelig. Likevel, det ville være flott å se disse funksjonene som jobber i MTA: SA en dag, da de ville tillate servereiere til f. eks. bruk større og bedre tilpassede kart med nye biler som alle ville fungere riktig for spillere. Det er det for nå. Glade helligdager og beste ønsker for 2017 fra MTA-teamet 20 2016 - jhxp: 10 For en stund siden hadde vi publisert en utgivelseskandidatbygning for den kommende utgivelsen for at folk skulle teste. Denne fasen gikk bra, så vi føler at vi nå er klare til å presentere deg med den nye stabile versjonen av modet - Multi Theft Auto: San Andreas 1.5.3 Akkurat som før. Dette er en oppdatering for vår nåværende stabile versjonserie - MTA: SA 1.5. I motsetning til denne definisjonen er det nokså en stor oppdatering som inneholder for det meste mindre endringer, men gjør opp for det med mengden av dem. Mye innsats ble lagt av Jusonex og sbx320 til rengjøring av koden og omorganisering av byggesystemet, som begge skulle gjøre det lettere for oss å opprettholde MTA: s kodebase og forenkle kompileringsprosedyren. I løpet av den ovennevnte RC-testfasen bestemte vi oss imidlertid for å tilbakestille noen av kodens opprydningsendringer og la dem komme til en fremtidig utgivelse på grunn av problemer de forårsaket. Vi føler at det blir bedre på den måten, ettersom noen av disse endringene bare trenger mer arbeid, da de påvirker mye av kodebasen, noe som gjør det vanskeligere å finne andre problemer som kan oppdages. I mellomtiden hadde ccw og darkdreamingdan jobbet med å fikse bugs rapportert av samfunnet. Vi har også oppdatert flere avhengigheter (tredjepartskomponenter som brukes i vårt mod), inkludert en rekke verktøybiblioteker (som sqlite, zlib, libpng eller libjpeg) og komponentene CEF (Chromium Embedded Framework). Sistnevnte er spesielt en viktig forandring som vi hadde forklart videre i et separat innlegg forum. mtasa og også oppsummert kort nedenfor. Denne oppdateringen vil være litt plagsom for noen av våre spillere som fortsatt bruker Windows XP og Windows Vista (som for å være ærlig, en ganske liten mengde). Regelmessig 1.5.3 bygge vil ikke fungere for slike brukere, så vi hadde forberedt en arvskonstruksjon bare for dem. Videre må slike brukere være forberedt på at vi på et tidspunkt kan slippe støtte for Windows XP og Windows Vista for fremtidige utgivelser. Vennligst les dette innlegget forum. mtasa for å lære mer om denne endringen og dens konsekvenser. Siden byggesystemet ble omorganisert, ble mange mindre endringer som opprinnelig ble laget for 1,6, også innført i denne versjonen (så lenge de ikke bryte kompatibiliteten), noe som faktisk gjør det til en av de største utgivelsene vi noensinne har gjort (og også slags bro mellom 1,5-serien og den senere kommende 1,6-utgaven). Du kan sjekke listen nedenfor for noen av de mest interessante endringene, men vi anbefaler virkelig å sjekke hele listen over endringer for å sjekke om funksjonen eller funksjonen du alltid har ønsket er allerede tilgjengelig i denne versjonen: Lagt til støtte for tysk dampversjon av GTA: SA (takket være Lakota, Mario og Sh4dowReturns for tilbakemelding) Forbedret streaming av lave LOD-objekter og økte grenser Flere populære krasjer ble løst Kodeopprydding og forbedret intern feillogging MTA: SA vil nå prøve å bruke den innfødte skjermoppløsningen når den første gangen ble lansert Fast skrivebord oppløsning når du minimerer med fullskjerm uten ramme-vindumodus Lagt klientressursfiler baneninformasjon til Avansert fan i Alternativer-vinduet Lagt ikon for Windows-server kjørbar og digitalt signert CEFLauncher-kjørbar Nye skriptfunksjoner: canBrowserNavigateBack (), canBrowserNavigateForward (), navigateBrowserBack (), navigateBrowserForward () ) og reloadBrowserPage () (utviklet av mabako) createTrayNotification () og jeg sTrayNotificationEnabled () (utviklet av Necktrox) også resizeBrowser (), fileGetPath (), setVehicleWindowOpen () og mer. Tweaks til dbQuery () dbExec (), fileRead (), addDebugHook () og mer. Fast setBrowserAudio () deaktiverer ikke lyden riktig på noen nettsteder, f. eks. YouTube Fixed setCameraTarget () beregning (takket være lex128) setVehiclePlateText () fungerer nå med alle typer kjøretøy, inkludert motorsykler (takket være lopezloo) Lagt til blandingsparameter for setPedAnimation () (takket være lex128) Lagt til støtte for objekter og våpen i pedskader Hendelser (takket være lopezloo) Vannelementer er nå begrenset til en bestemt dimensjon. Fast snikskytteromfang forsvinner etter å ha drept en pute (takket være lopezloo) Fast MTA laster ikke noen ganger tilpassede teksturer. Fast MTA sakte oppdateringsposisjon av vedlagte elementer. Sikkerhet og ytelse tweaks for CEF Fixed CEF-popups (f. eks. Ltselectgt-bokser) blir ikke gjengitt riktig Lagt til alternativ for å blokkere serveradministratorer som logger inn med et ukjent seriell Lagt til duplikat loggfilter for skriptfeltering Fast en tilkoblingsspiller som kan blokkere ressurser fra start Tweaked logikk av klientressursfil validering Lagt til server logging for omdirigeringPlayer Tweaks for admin, missiontimer, race, runcode og web browser resou rces (takket være Dutchman101, Einheit-101 og PhrozenByte) Lagt til kartbackup for Map Editor og endret standardinnstillingen for fps-begrenser fra 36 til 50 (takket være AleksCore for sistnevnte). Fjernet den ikke lenger nødvendige VS2008 redist-pakken fra installasjonsprogrammet. og mye mer En fullstendig liste over endringer finner du her wiki. multitheftauto (anbefalt lesing) og her buildinfo. mtasa (ufullstendig, fra r7816 oppover). Liste over endringer i ressurspakken finner du her github (fra og med 18. februar 2016 oppover).Vennligst vær oppmerksom på at UltraThing og eldre versjoner av ENB-serien mods er blokkert i MTA: SA 1.5.3 på grunn av deres inkompatibilitet med MTA: SA nettleserkomponenter. Hvis du vil bruke ENB mod i 1.5.3, må du oppdatere den til en nyere versjon hvis den nåværende ikke fungerer. Hvis du derimot vil bruke UltraThing mod i 1.5.3, vil du ikke kunne gjøre det lenger - beklager det akkurat som over - vennligst oppdater det til en nyere versjon (v0.29 eller høyere). Denne versjonen er bakoverkompatibel med våre eldre 1,5 utgivelser, men vi oppfordrer fortsatt alle til å oppdatere sine klienter og servere ASAP for å sikre at de har nytte av feilrettinger, sikkerhetsoppdateringer for CEF, ytelsesjusteringer eller andre forbedringer. Vil du spille MTA: SA 1.5 .3 Klikk her multitheftauto for å laste ned bygningen for Win 7. Leter du etter en arvbygg for XPVista Du kan laste den ned her multitheftauto. Eller du kan klikke her multitheftauto for å gå til hjemmesiden vår. Når du er der, klikk på Last ned-knappen øverst på midten av siden, velg deretter ditt bygg og du er innstilt. Linux serverpakker er også tilgjengelige linux. mtasa. Vi vil gjerne takke følgende fellesskapsmedlemmer for deres bidrag til MTA: SA kildekode, ressurser eller tilbakemelding for denne utgivelsen: Aboshanab, AleksCore, Braydondavis, Dutchman101, Einheit-101, Lakota, lex128, lopezloo, mabako, Mario, Necktrox , PhrozenByte, qaisjp, rafalh, Sh4dowReturns. zneext (Har du bidratt til MTA: SA 1.5.3s eller 1.6s kildekodekspakker pakke, men ble ikke nevnt i listen ovenfor PM jhxp med en lenke til ditt bidrag og du vil bli lagt til) Vi håper du vil nyte denne utgivelsen. Vær også oppmerksom på at hvis du støter på en feil eller et problem som ikke var til stede i tidligere versjoner, kan du rapportere det til vår bugtracker bugs. mtasa. (du finner det opprinnelige innlegget her forum. mtasa) Vårt folk Mike har en B. A. i datalogi og psykologi fra Yale og en doktorgrad i psykologi fra University of Illinois. Hans jobbeskrivelse er vag, men han mener at det sannsynligvis har noe å gjøre med å bruke både psykologisk kunnskap og metodikker til spilldesign. I hovedsak betyr dette at han får spille med data, utføre forskning og fungere som en intern konsulent av ulike typer. Han er veldig glad for at du tok deg tid til å lese hans avsnitt. Matthew elsket å spille videospill som barn. Foreldrene hans advarte ham om at spille spill ikke ville komme til å få ham en jobb i fremtiden. Etter å ha blitt uteksaminert fra University of Washington i 2010, viste han seg feil ved å lande en jobb hos Valve. Som en del av Valves Steam Support Team, hjelper Matthew oss med å støtte vårt koreanske samfunn og lokalisere innsats, noe som gjør at tusenvis av koreanske dampbrukerne tror at vi faktisk har kontorer i Korea. Matthew bruker også sine Photoshop-ferdigheter for å sørge for at annonser for salg og kampanjer blir riktig oversatt og presentert til Steam-brukere på kinesisk, japansk, russisk, spansk, fransk og tysk - bare for å nevne noen. På fritiden liker han å spille fotball, og enhver første person shooter spill han kan få hendene på. Jeffs prosjekter inkluderer Half-Life 2. Lost-Coast. Dag for nederlag. Team Fortress 2 . Venstre 4 Død 2. og DotA 2. Han er ansvarlig for konsepter, verdens teksturer, prototyping nivåer, arkitektoniske studier og modell making. I tillegg til å arbeide med verdensmiljøer kan du finne ham skisse, modellering og lære nye kunstteknikker. Før han begynte på Valve i 2010 som nivådesigner og artist, jobbet Ken Banks tidligere med titler, inkludert Doom 3, Quake 4 og Borderlands. Hans karriere ble inspirert av hans første virkelige spillopplevelse på PCen, Valves Half-Life, i 1998. Han ble etablert i Half-Lifes blomstrende mod samfunn som bidragsyter til det vellykkede Natural Selection, som bidro til å lansere sin karriere i spillutvikling i en alder av 18 år. Aaron fikk sin første smak av 3D-miljøer da han studerte engineering ved UCLA. Han bygde VRML nettsteder for universitetet, og utformet også nivåer for Quake and Duke Nukem 3D med flere Internet mod-grupper. Hans nivådesign ferdigheter landet ham en jobb hos Xatrix Entertainment hvor han jobbet på Redneck Rampage. Quake 2. og Kingpin. Etter Kingpin. han tok en senior designposisjon på Electronic Arts hvor han jobbet på James Bond før han kom til Valve. Utenfor verden av spill og nivå design, liker Aaron å spille musikk rundt Seattle. nineteen5. Jeep avsluttet sin vaktmesterskap hos Fred Meyer for å gjøre programmeringshobbyen sin til en karriere. Jeeps kjærlighet til videospill (og frykt for å komme tilbake til et liv med toalettskrubbing) kjørte ham til å tjene en B. S. Grad fra DigiPen Institute of Technology i Redmond, WA. Hans eldre spillprosjekt, Narbacular Drop. morphed inn i portalen etter Valve-ansatt Jeep og hans DigiPen-lagkamerater. Spiller med G. I. Joes og dataspill som en gutt virkelig betalte for Mike. Først gjorde han en karriere i stoppfilm, som animerte Gumby og Pillsbury Doughboy, og filmene Nightmare Before Christmas og James and the Giant Peach. Så, i 1993, ble han introdusert til CGI på Pixar, og han likte det virkelig. I de neste 12 årene jobbet Mike på Walt Disney Animation Studios på slike prosjekter som Dinosaur. Kangaroo Jack. Møt Robinsons. og bolt. Nå hes på Valve å lage spill. Når han ikke spiller med piksler, spiser Mikes tid med sin kone og barn. Før han begynte på Valve, jobbet Jeremy ved Weta i New Zealand. Han var Visual Effects Art Director på The Lord of the Rings trilogi og konceptuell designer på King Kong. I 2003 vant Jeremy Visual Effects Societys Best Art Direction i en Motion Picture Award for sitt arbeid på Ringenes Herre: The Two Towers. Siden han begynte i Valve i 2006 har han jobbet med Half Life: Episode 2. Venstre 4 Død og Venstre 4 Død 2. Portal 2. og flere kommende titler. Når han ikke er på jobb, kan Jeremy bli funnet med å surfe de mange pauser av den olympiske halvøy, eller bygge Lego-romskip med sine to gutter. Før Valve, sendte Dan en flok produkter, gitt forbrukertjenester og styrte utviklingsgrupper. Ingen av det var nesten like kult som hva hes gjør nå. Til tross for hans fullstendige mangel på spillindustriens kvalifikasjoner - med mindre 20-årige penn-og-papir-rollespill teller - han spikret sitt Valve-intervju og ble invitert til å bli med i festen. Dan jobber nå med Steam, glad for å være tilbake i en rolle der han bare er ansvarlig for sine egne feil. Yahn var en Atlanta patent advokat med en grad i kjemi fra Harvard. Så selvsagt endte han opp i Seattle med å utvikle dataspill. Han lærte seg å programmere i en alder av 12 år og har jobbet med systemkoden og verktøyene for de fleste ventiler. Yahns stoltste øyeblikk var da han var i stand til å redigere teksten i dette avsnittet, etter å ha forlatt det uendret i mer enn et tiår. Ken avbrøt hans kunststudier for å bli med Gabe at Valve som en av deres første ansatte. Med bakgrunn hovedsakelig i simulering og medisinsk programvare har Kens hovedfokus på Valve vært animasjonsprogramvare. Hes også ansvarlig for de fleste av skuespillene som ligger bak tegnene i Half-Life 2. Ken er den eneste Valve-ansatt som faktisk vokser opp her i Bellevue, og tilbringer utallige timer med å regalere sine offiserer med fortellinger om hvordan byen var som når jeg var en gutt. Jason jobbet på britiske tegneserier 2000ad og dommer Dredd Megazine, så vel som konseptkunst for mange spill. Hans fritid ble brukt til det meste forbedrende (andre folks) eiendom med sprøytemaling. Jason til slutt hoppet over byen og bor nå i nærheten av Seattle hvor han gjør all slags kunsting på Valve og forfølger ikke lenger sine utdanningsmessige aktiviteter på noen måte form eller form. Ærlig. En annen Fort Walton Beach, Florida innfødt, Charlie uteksaminert fra University of Florida sommeren 1994 og ledet for California og 3Dfx Interactive. Hans ansvar deriblant utviklerstøtte, porting av produkter til maskinvare, prøvekode, enkle demoer, og i siste instans jobber med 3Dfx utviklerforbindelsesteamet for å håndtere engineering game porting innsats. Charlie forlot 3Dfx etter to år, og med sin høyskolevenn Gary McTaggart opprettet Uber (tm) Engine at Ritual Entertainment i Dallas, Texas. Ikke lenge etter å bli med i Ritual, forlot Charlie og Gary å starte sitt eget selskap. Ikke lenge etter, gjorde Valve Charlie (og Gary) et tilbud de ikke kunne nekte. Tom ble uteksaminert fra University of California-Berkeley med en bachelorgrad i datavitenskap. Som de fleste programvareingeniører på den tiden, bestemte han seg for å bli med på en Internett-oppstart og bli millionær før han ble 30. Da det ikke skjedde, og etter at Internett-boblen sprengte, bestemte han seg for å glemme alt det nettbaserte, e-handelsspørsmål og forfølge sin virkelige drøm: lage videospill. Han ble med i Midway Games West (tidligere, den originale Atari). At studioet stanset noen måneder senere, så Tom flyttet videre til Maxis hvor han jobbet med titler som Darkspore. Spore. og The Sims 2 (og mange av utvidelsespakker). Siden han ble med i Valve i 2010 har Tom jobbet på Team Fortress 2. Portal 2. og små deler av damp. Hes også mottakeren av en av de beste fan tributes weve noensinne har mottatt. Som en musikalsk major, forventet Tobin å ha en karriere innen mattjeneste. I stedet tilbrakte han mesteparten av sine tjueårene turnering og innspilling med Robert Fripp og The League of Crafty Guitarists, som på en eller annen måte førte til Microsoft i 1996, hvor han jobbet med Interactive Music Architecture (DirectMusic) og deretter som Audio Director på Microsoft Game Studios, primært med FASA. Tobin kom til Valve i 2008 og ble blåst bort hver dag som, i tillegg til å gjøre lydproduksjon på noen av de kuleste prosjektene i hele den brede verden, fikk han lov til å tinker med lydanropene i spillkoden og oppfordret til å lære mer om den siden av prosessen hver dag. Chris tilbrakte høyskoleårene sine med å jobbe med Quest, en Quake level editor. Hans første virkelige jobb var på Massachusetts-baserte Looking Glass Studios hvor han jobbet med lyd og fysikk for tyv. (Hans tyvshandarbeid inneholdt den revolusjonerende og tragisk glemte kulehatten primitiv.) Etter noen svette år i Texas som jobbet på Deus Ex-oppfølgeren til Ion Storm Austin, kom Chris til Valve. Han nyter fortsatt å kunne gå ut av døren uten å briste inn i flamme. Dario begynte å utforme nivåer for Doom mens han studerte økonomi ved Oxfords universitet i England. Etter å ha bygget Final Doom: Plutonia-eksperimentet med sin bror, kom han til Valve hvor han oppdaget at det faktisk var mulig å ha en karriere i spill. Ved uteksaminering fra Oxford i 1996 bestemte han seg for at finansverdenen bare måtte vente. Etter alle disse årene i USA, nekter Dario fremdeles hardt å gi opp sin aksent, og fortsetter gjerne å bli gjenstand for britiske vitser på daglig basis. Matt vokste opp i Nottingham i Storbritannia. Han blåste sin første jobb i videospill for 20 år siden da han begynte å jobbe på et britisk studio kalt Core Design på et nytt spill, kalt Tomb Raider. Husk at en Mange etterfølgere senere flyttet han til Canada hvor han jobbet på Bioware (på Mass Effect) og deretter på BlizzardActivision i Vancouver. Da Matt kom til Valve i 2008, fikk han rett til å jobbe med skapende tegn for Left 4 Dead 2. By adding a simple lacey undergarment, he managed to help make the Spitter even grosser than was previously thought possible. Hail and well met, adventurer. Would you like to purchase the a piece of paper While attending Virginia Tech, Jess co-created the original Counter-Strike with Minh Le. Known as the voice of Counter-Strike you may have heard his voice yell, Counter-Terrorists Win once or twice. Over the years he has done level design on Half-Life 2, Team Fortress 2, Left4Dead2, and Portal2. These days, Jess can be found working on CS:GO and animal rescue at a local shelter in his spare time. Phil Co graduated from the University of Virginia School of Architecture in 1994 and moved to the San Francisco Bay Area hoping to be a rock star. When the rock star thing didnt work out, Phil turned to his second choice: level design. He started at Cyclone Studios, working on Requiem: Avenging Angel . He went on to design levels at Infinite Machine, Knowwonder, and Blizzard North before coming to Valve in 2005. He is also the author of the book Level Design for Games . Greg still works here. Christen joined Valve after serving ten years at Microsoft, where she designed a variety of consumer products and platforms. Since they let her go on good behavior, shes joined the Steam team, where she designs, produces, tests, ships, and markets new features with the team of Steam engineers. And her brother. Have feedback or suggestions about Steam Send em her way Tony started out in the games industry in 1995 at British developer Bullfrog, where he worked on a variety of titles including the PC gaming classic Dungeon Keeper . He joined the DirectX team at Microsoft in 1998, before relocating to Redmond in 2001. During his tenure at Microsoft he led the software engineering team for Microsoft Studios publishing, contributed to Xbox platform architecture, and led the development of mobile titles including Galactic Reign and Age of Empires: Castle Siege . He joined Valve in 2015. Scott began playing and designing games at an early age on an Atari 800 and never looked back. He came to Valve after creating games at Legend Entertainment for many years. Aside from level design and game mechanics, he delights in creating particle effects and programming the system that drives them. When not making worlds come to life, hes usually making them explode, bleed, and burn. He helped to spin up the hardware teams at Valve and currently is working on the Steam Controller. Dean started playing computer games on mainframe computers in the mid 70s at The Evergreen State College while in Jr. High and has never stopped. After getting a pair of degrees in optics from the University of Rochester, he dove into work at Boeing on the expansion pack to the most expensive game ever developed. The game was Global Thermonuclear War AKA The Cold War and the expansion pack was Strategic Defense Initiative colloquially known as Ronald Reagans Star Wars. Over time Dean slid over to work on developing techniques for optically measuring jet engines exhaust, shockwaves, vibration, liquid flow, supercool water sprays, unexploded munitions, and even crops. He then opted to switch gears to work on a far more important project he became a stay-at-home dad. After a more than a few years of raising his three daughters, Deans wife decided it was her turn to experience the thrills and spills of being a stay-at-home parent. Dean leaped into a position of designing and building see-through, head mounted displays using scanned laser beams for a half-dozen years. When Valve invited him to join the team here, Dean jumped in without hesitation and began his never ending quest to reward the community of Valve customers with awesome experiences. Originally from San Juan, Puerto Rico, Ariel came to Valve after finishing his studies at the Savannah College of Art and Design. As part of Valves character design team, he is responsible for creating character models, facial expressions, and skeleton deformations. Outside Valve, he pursues traditional art skills such as drawing, painting, and sculpting. Q brings over 10 years of multi-disciplinary graphic design experience to Valve. He has had a creative role in launching print, online, and new media endeavors as a senior art director for Incite PC Gaming magazine, art director for PC Accelerator, and associate art director for PC Gamer. At Valve, you can find Qs schedule filled with marketing, packaging, web design, game trailers. dem file creation, and other visual communications tasks. In his spare time, Q likes to reminisce about how he was training to be a competitive bodybuilder 14 years ago. Get over it, already Mike joined Valve in 2000 after spending 10 years in senior marketing and business development positions in the semiconductor test and embedded software markets. At Valve, Mike is responsible for general business development, including Source Engine licensing, Steam content distribution, Asian distribution, and tournament licensing. During his spare time, he enjoys coaching high school and premier club soccer teams. Mikes ideal Sunday afternoon is spending time at a soccer game with his wife and son. (pronounced ZA-bee) Dhabih, whos been playing games since he was six years old, has a degree in Interdisciplinary Art from the University of Washington. He started making a name for himself by doing freelance design work for gaming magazines ( Electronic Gaming Monthly . Official Playstation Magazine . PC Gaming World ) while still in school. Dhabih has also done web design and worked on the Quake2 TC pack Zaero from Team Evolve. He started at Valve by doing freelance work in mid-1998, and signed on full-time in early February of 1999. Dhabih is truly a world citizen, having grown up in six different countries (Australia, Macau, Canada, China, Taiwan, and the USA). You can find out more about Dhabih and check out some of his work by visiting his website . Miles began his career at Foundation Imaging in Southern California as a character animator on the Starship Troopers TV series. Shortly thereafter, he got his start in games - lead animator for Interplays PS2 game Run Like Hell . Upon joining Valve in 2001, Miles was inhumanely forced to participate in company playtests. As a result, he developed an addiction to Counter-Strike . despite the fact that he was really bad at it. He has since overcome his addiction and contributes character modeling andor animation to a lot of Valve games. His hobbies include lamenting over the fact that hes not drawing enough. We are all still trying to figure out exactly what it is that Chet does at Valve, but at the very least he occupies office space on the 11th floor as self-proclaimed Mr. Awesome. After a couple of years spending too much time in meetings at Amazon, Al made the trip across Lake Washington to join Valve as a web developer on the Steam team. When hes not playtesting Team Fortress 2 . Al works on the Steam store and other Valve websites. Dave came to Valve in July of 2009 after five years at Electronic Arts Redwood Shores studio where he worked on Dead Space and The Godfather series. When hes not rattling the walls at Valve with dangerously loud sound effects, Dave enjoys playing music, fly fishing, cooking, and Polaroid photography. A Seattle native, Dave is a graduate of Californias Expression College. Hated his old bio. Vitaliy grew up in the Soviet Union. He earned two Masters degrees (with honors) and a lieutenant rank. He solved thousands of differential equations systems, then architected and implemented software that has probably processed petabytes of binary data by now. And then, he moved to Santa Monica to help Sony lay the foundation for PlayStation-3. Vitaliy joined Valve in 2006 and helped us ship The Orange Box, our first Xbox 360 game. He went on to establish our matchmaking system, implement the PlayStation-3 version of our engine, and design and improve our numerous back-end systems. Tom is a graduate of the University of Washington Foster School of Business and an alumnus of Teach For America. After teaching and coaching at a high school in rural Mississippi, Tom started working for Valve. Now he spends his days on the Steam Business team, helping the people who make PC games connect with the people who play PC games. Prior to joining Valve, Chris Green worked on such projects as the Amiga Flight Simulator II . Ultima Underworld . the Amiga OS, and Magic:The Gathering Online . He ran his own development studio, Leaping Lizard Software, for nine years. These days, hes working on various pieces of graphics and game technology for Valve. At age 17, Bronwen took a break from high school to attend a post-graduate course in 3D animation. (Well, why not) At the end of the program, she was both disappointed and delighted when a visiting industry professional told her shed never make it as a character animator, and ought to think about becoming a technical director instead. Stunned to learn that there was a profession where you could create artwork and code, she embraced a career in technical art. Three years later, shed collected enough credits in both disciplines from various institutions to graduate from Seneca College in Toronto, Canada, with a degree in Digital Media Arts. She promptly landed a job at Torontos Pseudo Interactive and never looked back. Now at Valve, Bronwen gets to do a little bit of everything, just like she always wanted -- well, except for the animation. Which is probably for the best. Along with his buddy Steve Bond, John started Quake Command . the influential and popular Internet gaming site. John was also the co-creator of Quake Airplane and Quake Kart, and has constructed many of the chambers and corridors in Half-Life s Black Mesa Research Center. Since joining Valve in 1997, John has designed levels for Half-Life . Half-Life 2 . Team Fortress . Portal: Still Alive . and Portal 2 . Joel came to Valve in May 2011 to assist with front office and administrative responsibilities. Having a real estate background, he quickly investigated different organizational methods and operations to streamline all types of housekeeping chores to make sure the people behind the great games and services here at Valve are able to focus on what they do best. While studying computer science at Cornell Universitys College of Engineering, Don would disappear for months at a time - into his dorm room or The SUG (Cornell alums UNITE). He was busy making computer games and graphics demos. His obsession helped him land a couple of summer gigs at Valve, where he worked, under the tutelage of Ken Birdwell and Chris Green, on making vrad. exe faster. After getting his Masters degree, Don joined Valve full-time. Hes still working on graphics stuff. Before joining Valve, Eric worked as a designer for Apple working on products like Apples iPod Classic, iPod Nano, Developer Forums, and WWDC iPhone app. These days, when he isnt designing at Valve, he can be found, sandpaper in hand, feverishly rounding the sharp corners off of anything within reach. If you happen to drop by one day and catch him doing so, perhaps in the wee hours of the morning, he will guiltily offer you a tract detailing the life and work of Dieter Rams. While growing up in the mountains of North Carolina, Brandon often retreated to the family basement to play video games or guitar - and daydream about getting paid to do either. He wound up earning a degree in computer animation, and using his considerable animation skills to help establish the visual style for many games, including Final Fantasy IX . Warcraft III . and World of Warcraft . Brandon now spends his time at Valve creating backgrounds, pointing spotlights at extreme angles, and being slightly irresponsible with color. He still plays guitar. As a child, Brian learned how to program by cracking all the computer games he couldnt afford to buy. As an adult, he decided to join the games industry as a way to make up for his reprehensible childhood. At LookingGlass, he worked on Flight Unlimited . He went on to co-found GameFX, and was a Lead Engineer on Sinistar Unleashed . He joined Valve in 2000 and has contributed to just about everything the company has shipped since then. Brian focuses mostly on engine and graphics technology, with the occasional foray into game design. Sean spent his youth on the beaches of Wollongong, Australia before the lure of Microsoft brought him to Seattle. After 12 years working at Microsoft Game Studios, Xbox Live Indie Games and MSDNTechnet, Sean joined Disney to take advantage of the free entry to Disneyland (used twice, doh). After a few years commuting back and forth to California, Sean came to Valve where he now works with Game Developers around the world supporting their integration with Steam. Sean also spends parts of his day developing the next generation video streaming platform for Steam. A Texas-born, Justin Bieber look-alike, Burton jumped into gaming at an early age. Building computers, hoarding consoles, and moderating Steam forums made him quite the teen heartthrob. When his facial hair became too prominent to disguise, he jumped into a Geek Squad uniform and enrolled as a Computer Science major at Southern Methodist University. In 2007, Burton joined Valve as a Community Developer. He came with a signature giggle, an addiction to Snickers, and the rare ability to find a relevant song for any occasion. Now, Burton can also claim expertise in web development, anti-cheat development, and community management. tonjohn Erik began his career as a shoe salesman and moved up to selling used cars. When he decided that the car business wasnt for him either, he took a job in Sierra Onlines QA department. As one of Sierras Half-Life testers, Erik spent a lot of time at Valve and we eventually offered him a job as shipping manager. Erik is now one of Valves business development authorities. Liked Adrians old bio. Before joining Valve - and the games industry - in 2008, Kris worked as a theatrical lighting and sound designer, radio producer and station automation programmer, farm news reporter, film critic, and even a TV editor. At Valve, he started out in Steam support, while also using his eyes (and ears) to help find and fix bugs across several Valve titles. Following a lengthy period working on Portal 2 and Left 4 Dead 2 level design, he now spends his time thinking up funny things for heroes to say in Dota 2 . Emily works on the UI for Steam community, support, sales, and security. Prior to Valve, Emily spent time working at Xbox, a mobile start up, frog, Jackson Fish Market, and Microsofts Pioneer Studios. Emily wants you to protect your account with the Steam Guard Mobile Authenticator. Having escaped (or been let loose) from a secret bio-research lab in Siberia, Iikka started to design and program games at an early age. However, it wasnt until he began to create levels and mods for Doom and Quake that he became known to the world. In 1988, he left the pack of wolves that raised him for a job at ION Storm in Dallas, Texas. A few years and adventures later, he found himself at Valve. That was 2001. He hasnt had the urge to bite anybody since. Phils first games were written on a Commodore PET in the 1970s. He first got paid for working on games at Stormfront Studios in the mid 90s, before eventually chucking that to return to hardware engineering. He subsequently worked on free-space optical networking of laptops for kids, metropolitan area router boxes, educational toys, acoustic gunshot location, and light field cameras, before finally returning to the games industry to work on VR at Valve. Dave joined Valve in 2005, fresh from the DigiPen Institute of Technology, where he helped create the mind-bending student project (and Portal precursor) Narbacular Drop . His primary contributions to Portal and Portal 2 involved developing the graphics and physics systems that make the games unique discontinuous spaces work seamlessly in a 3D environment. With the addition of multiplayer in Portal 2 . Dave then made those spatial discontinuities work with nonlinear prediction. Dave has also contributed to Left 4 Dead games and Xbox360 support for the Source engine. He is known within the company for his ability to quickly find new exploits in game mechanics. Eric has been an artist with Valve since 2002. In that time, he has helped with the visual design of Half-Life 2 . Team Fortress 2 . Left 4 Dead 2 . and other Valve titles. Originally from Southern California, Eric now calls the Pacific Northwest home. Alden has a habit of ending up in the middle of everything. If he isnt getting in the way of Steam game releases, hes probably working on UI design for Valve games or the Steam store. Alden came to Valve after working on design and production for the Xbox 360 Dashboard. Before that, he studied design at the University of Washington and worked on various freelance design projects. When hes not working, Alden can be found chasing his competitive ambitions in cycling and swimming. He commutes to work by swimming back and forth across Lake Washington every day. Most weekends, he relaxes by riding his bike to Portland. Twice. A memory of Marc Laidlaw The way ahead is dark for the moment. What seems to you a sacrifice is merely, to us, an oscillation. We do not fear the interval of darkness. We are a tapestry woven of vortessence. It is the same for you if only you would see it. How many are there in you Whose hopes and dreams do you encompass Could you but see the eyes inside your own, the minds in your mind, you would see how much we share. We are you, Freeman. And you are us. Jeff began his career as a graphic designer in the print industry. Over the course of 12 years, he moved into graphics for video projects, then graphics for commercial multimedia, and finally graphics for games. He hasnt looked back. After making 3D art for Hyperbole Studios Quantum Gate interactive movie projects, Jeff spent five years as an art director and level designer at Sierra Studios before coming to Valve. As a freelance composer and musician, Tim has done it all. He played trumpet for the likes of Ella Fitzgerald, Sheila E. Lou Rawls, Huey Lewis, James Brown, and Natalie Cole recorded numerous records, movies, documentaries, and TV shows (including Survivor and Fear Factor 2.0 ) as a studio musician created the sound design for The Chubbchubbs . a 2003 Academy Award winner for Best Animated Short Film and as Audio Director at Cyan studio for eight years, created the music and sound for the Myst series. Now, hes here at Valve, where hes worked on just about every title the company has shipped. When hes not working, Tim is playing tennis, fly fishing, or commuting back and forth to his home and family in Spokane, WA. Liam showed early promise in his summer job at General Motors making car transmissions. Twice, GM and the UAW awarded him a Certificate of Perfect Attendance. But Liam left the assembly line for the classroom, teaching college and junior high math until a professor named Yau (that would be the Fields Medal-winning Shing-Tung Yau) convinced him to look for other work. Liams interest in understanding the rules that govern society led him to law school, and then to Seattles KL Gates firm where he specialized in technology and business law and worked with a number of game companies, including Valve. Right before joining Valve, Liam served as general counsel of Zillow. As a paint fixer and rotoscope artist at the legendary Tippett Studio, Matthew painted a pimple out of Darryl Hannahs armpit for My Favorite Martian and rotoscoped Kevin Bacon in a black bodysuit for Hollowman . He moved on to legendary Weta Digital to work as an animator and animation lead for The Lord of the Rings trilogy. He came to legendary Valve from Los Angeles where he was the animation supervisor on The Chronicles of Narnia The Lion The Witch and the Wardrobe . the longest title of any film hes ever worked on. Hes now animating on Dota 2 . Matthew had been eyeing Valve for awhile and is happy to report that he and his family like Seattle much better than LA, although the weather reminds him of that Ray Bradbury short story ( All Summer in a Day ) where the sun only comes out for two hours every seven years. After years in the music industry, Doug decided to get a real job. Then he came to his senses and got into the gaming industry instead. As Valves Vice President of Marketing, Doug helps manage and coordinate third-party relations, marketing, and press activities. Joe joined Valve as a programmer in 2009 and has spent his time working on item back ends, trading systems, virtual reality, and hats. These days he is helping out with the software side of Valves hardware effort. Though he started his game industry career at Sierra in 1998, most of the intervening time was spend on trains and pirate ships during his nine years at Flying Lab software. Before that, he was never in Anthrax, no matter what you may have heard on the internet. Randy came to Valve from Microsoft, where he worked as an interface designer for the Internet Gaming Zone. Randy designs some of the most unusual and original game levels at Valve. Hes also the designer most likely to push the polygon and memory limits of our engine. In his distant past, he was a key staff member at a potato processing plant where his responsibilities included peeling and quality oversight. He was really good at that too. Before joining Valve, Scott was Senior Vice President at Havas Interactive where he created and managed the Sierra Studios business unit that published Half-Life . During his five years with Sierra, Scott held a number of different positions in business development, acquisitions, finance, investor relations, and product development. Before Sierra, Scott worked in the public accounting industry for Coopers Lybrand. In both the audit and tax departments, he managed a range of clients, from small start-ups to Fortune 500 companies. Scott is a graduate of the University of Washington Business School (with a concentration in accounting), and is an inactive Certified Public Accountant in the State of Washington. In 2001, Ido joined Valve to do art and design levels. He also enjoys photography, foreign films, and advising the President about issues of national importance. John spent his post college graduate years at a struggling Web 2.0 startup, lured in by the illusion of stock option riches. Since arriving at Valve, hes landed on the Steam team where he works on a little bit of everything, from Shopping Carts to the in-game Overlay. His favorite thing about Valve is having a huge, energetic user base, which benefits from the work he does on Steam. A bit of an odd-ball, Sergiy joined Valve to do weird low-level stuff and squeeze more blood, um, juice out of the silicon in your gaming machines. Sergiy specializes in systems programming, physics, and applied math. According to him, some games pretend to be simulating physicsy-looking motion. Sergiy made the physics engine behind Uncharted: Drakes Fortune while at Naughty Dog, and the animation system in Far Cry during his lazy years at Crytek. There were a few other odd jobs here and there, but the list is long and boring, and mostly lost in the eons that have passed. After eight years leading ATIs 3D Application Research Group, Jason was finally seduced by the entertainment industry. Hes now putting his 3D graphics hardware knowledge to use on just about every project at Valve. Jason frequently publishes on a variety of real-time rendering topics and periodically speaks at graphics and game development conferences around the world. While joining Valve has significantly cut down on Jasons international jet-setting, hes still the man to see if youre looking for a stuporous late night Tokyo karaoke escapade. Moraskys life and career sounds a lot like one of the post-modern audio collages he is so fond of creating. Teenage guitar player in a bar band in Montana award-winning experimental composer in Tokyo audio hardware programmer in Silicon Valley underground art rocker touring the world 3D animator and director for television electronic audio collage artist in France and Japan visual fx artist on The Lord of the Rings and Matrix trilogies AI animation instructor at an art college. These days, Mike is doing some combination of all these things at Valve. John Morello II John is an animator most of the time. Hes been a gamer since his parents bought their Commodore 64. As a high-schooler he made small Quake mods and became addicted to Team Fortress . After graduating, his brother introduced him to the guys on the Day of Defeat team. They wanted to ship their mod, but they needed animation help. John jumped in. Valve eventually invited John and the rest of the team to continue DoD development at Valves offices. At this point, John has worked on nearly every product weve shipped. His TF obsession is over - replaced by an addiction to DotA . and lapping his Ducati at local road courses. Arsenio is responsible for merchandise licensing, retail and wholesale Valve Store sales, retail product development, and event support. In his spare time you can catch Arsenio creating art, beat boxing, and playing TF2at the same time. Gabe held a number of positions in the Systems, Applications, and Advanced Technology divisions during his 13 years at Microsoft. His responsibilities included running program management for the first two releases of Windows, starting the companys multimedia division, and leading efforts on the Information Highway PC. Then he started Valve. His most significant contribution to Half-Life . the companys debut title, was his statement: Cmon, people, you cant show the player a really big bomb and not let them blow it up. Steven is a professional Linux supremacist with a recurring NetHack addiction. He joined Valve in 2015, after four years of writing kernel, hypervisor, and emulation code for Amazon Web Services. Before that he worked for Introversion Software on their Linux ports of Darwinia and Defcon . Martin comes to us from Germany, where he earned a Masters degree in Computer Science from Dortmund University. Martin is best known for programming Argus (for Quake ) and Half-Life TV (as a contractor for Valve). Since arriving in Washington State, Martin has lost all the hubcaps on his Volkswagen and single-handedly stopped Seattle traffic by strolling across the street in a bath robe while sipping a white Russian. Not bad for a poor German boy. Martin also enjoys listening to the band Manowar since, after all, some bands play, but Manowar kills. Tony got into game programming via the mod community in 2001. He created several server plugins and was responsible for the first online Team Fortress 2 backpack viewer. He continued this work as a hobby while studying Computer Science at Cal Poly in San Luis Obispo, CA. Before coming to Valve in 2011, to work on his passion, Tony spent two years at Microsoft helping to develop the next version of Visual Studio. The question Jay gets asked most often is: How do you become a video game writer Answer: Its actually incredibly simple. Decide you want to be a comedy writer. Spend the majority of your twenties climbing the comedy-writing ladder. Get impressive-sounding jobs as editor of National Lampoon and Cracked . Reach the highest rung of the internet comedy-writing ladder. Come to the horrifying realization that internet comedy writing is a thankless, awful job that pays slightly less than a job professionally finding money on the street. Realize you have no employable skills other than making people with employable skills laugh. Despair. Then, and this part is the most important, have Portal get released somewhere around this time, create a seismic impact, and have everyone in the game industry decide they need established comedy writers for their games. Karen grew up near Seattle and embarked on her first career as a puppeteer in 1980. She performed popular film and television puppet characters for 16 years, most notably Red Fraggle in Fraggle Rock and the Worm in Labyrinth . Her second career as a computer animator included work on the award-winning Pixar films Geris Game . For the Birds . A Bugs Life . and Toy Story 2 . She is now well into a third career in video games at Valve, tackling testing, development, and animating exuberant characters such as Wheatley the star sphere in Portal 2 . Karen continues to do occasional puppet performances and enjoys yoga, kayaking, hiking, biking, and exploring the beautiful Pacific Northwest. How did a Portuguese-speaking, farm girl from Oakdale, Ca. wind up doing HR benefits and payroll administration for a video game company in Bellevue, WA It probably had to do with her switch from accounting to HR management at Chico State and those stints at a legalecon consulting firm and at Gracenote, Sonys music tech company and the transition from San Francisco to Seattle and that former colleague who knew somebody who knew somebody who worked for Valve. But you know what We dont really care how Lizzie wound up at Valve. We just thank the gods shes here. Twice a month. When we get those paychecks. Like clockwork. Alireza moved to Canada (via Iran and Turkey) when he was nine. His first impressions of the west were the films TRON . Die Hard . and Lawnmower Man . Inspired by this trinity of action, art, and science he chose a career in 3D animation and visual effects. After earning a Bachelors and a post-graduate degree in animation from Sheridan Institute of Technology, Ali went to London to start work on his first film. He was 24. He now works at Valve where he drives the effort to transform visual effects into a dynamic interactive experience and blows stuff up. Brandon Reinhart broke into the industry in 1998 when he landed a job as a gameplay programmer on Unreal Tournament for Epic Games. He spent several years at 3D Realms, Sony Online Entertainment, and Spacetime Studios working on Duke Nukem Forever . Star Wars Galaxies . and Blackstar . Brandon joined Valve in 2008 and intends to spend the rest of his life working here. Alfred joined Valve as a software engineer in 2002. He has contributed to the development of Counter-Strike . Half-Life 2 . and Steam. He also does his best to maintain the Linux ports of our games. Most recently, he led development efforts to bring third-party applications to the Steam platform. Prior to Valve, Alfred worked for an Australian research organization he would be forced to kill anyone who discovered the true nature of his work there. He is also the one to blame for starting plug-ins on Half-Life servers and, in particular, for creating Admin mod. Matt came to Valve from Microsoft, where he worked on stuff ranging from UI to device drivers. Like many members of the Steam team he is a generalist, meaning he genuinely finds just about everything interesting. In his spare time, Matt enjoys hanging out with his family, and learning new things via serial hobbies. Dave started working on games in his spare time back in the days of Doom and Quake . His work caught our eye and we lured him here from the East Coast to work on Half-Life . Now that hes added code writing to his bag of tricks, Dave works tirelessly to improve the experience of every single diehard Team Fortress 2 fan. Thats right, you know who you are. Its all for you. After earning a Masters in Sculpture in 1996, Erik made the most of that degree by working cash registers and designing web pages. As creatively satisfying as those occupations were, he couldnt shake the feeling that he should be doing more with his life. He spent six months creating Quake levels and, in 1998, landed a job designing levels for Cyclone Studios Requiem . For the next 12 years he served as Lead Designer at 3DO and Double Fine Productions. Finally, in 2010, he dragged his wife up to the Pacific Northwest and took a job at Valve. David makes cool levels that you love to play. Det er alt. Wade has worked in the game industry as an artist since 1998, and for Valve since 2005. In his spare time, he participates in group art shows and experiments with 3d printing and casting. Chris attended a nationally accredited university and has an actual degree in something or other. He remembers liking his fine art and filmmaking classes the most. At Valve Chris has designed UI and marketing for Valve games and Steam. Taylor joined Valve in 2001 to help develop Steam, and has been part of that team ever since. His previous experience ranges from DVD emulation to air combat simulators for the military. He has a Bachelors degree in electrical engineering from The Cooper Union in New York City. In his spare time, Taylor enjoys photography, playing bass and guitar, and staring at maps. Eric joined Valve in 2000 after graduating from the DigiPen Institute of Technology in Redmond, WA. Before DigiPen, he worked for Nintendo of America. But when DigiPen opened its doors in the U. S. in January 1998, Eric saw an opportunity to change careers and make games instead of just playing them. David developed telecommunications software in Boulder, Colorado before he came to Valve. During his time here hes been a programmerdesigner and cabal lead on Half-Life 2 and Half-Life 2: Episode Two . He has also worked quite a lot on our Hammer level editor over the years. A fan of recreational physical suffering, David goes rock climbing in his spare time. He has dragged many a pale and shaking Valve employee along on adventures in vertiginous terror. After getting a B. S. degree from Caltech, Kutta decided that making video games for a living was probably the next best thing to playing them all day in his dorm room. He joined Microsoft at age 19 and worked on Xbox and Xbox 360 games ( Gears of War . Halo 3 . Mass Effect . Lost Odyssey . Crackdown . Fable 2 ). There was also a stint in there with the DirectX team working on DirectX 9 10 shader technologies. Now Kuttas a systems and game programmer at Valve, working on whatever happens to strike his fancy. When hes not coding, sleeping, or cooking, Kutta spends his time climbing rocks, riding bikes, and snowboarding off things that he really ought not to. Jay joined Valve from Tetragon where he was lead engineer and 3D engine developer of Virgins Nanotek Warrior . Before that, he developed titles for Sony Playstation 3DO. Way before that, he wrote his first computer game (at age 9) and had a game published in a magazine (at age 15). A native of Cajun Country, Jay finds Northwest buildings too hot (what, no air conditioning) and the food not hot enough. Kelly came to Valve via the Half-Life mod community. While earning a Masters degree in Business at the University of Missouri-St. Louis, he helped develop and do sound work for Day of Defeat . He saw a career in video game development and sound engineering as the obvious next step after the MBA - and an undergraduate degree in Biology - so he packed his things and headed west to Valve. Today, you can find Kelly in his office, surrounded by WWII books and memorabilia, wearing a fat pair of headphones, and wondering how in the world he actually landed a job he loves doing. Alex has focused on graphics programming and shader development at Valve since 2006 contributing to Half-Life 2: Episode 2 . Team Fortress 2 . Portal 1 2 . Left4Dead 1 2 . Counter-Strike: Global Offensive . DotA . and currently virtual reality rendering. Previously he was Lead Visual Effects Programmer at Naughty Dog during development of Uncharted: Drakes Fortune . Lead Programmer on ATIs Demo Team for over 5 years, and he was a software developer for the SpaceOrb 360 . Alex is a graduate of Boston University. Chris began his journey to video games as a pre-med student. Much to his mothers dismay, a few years into his studies he switched from becoming a doctor to becoming an artist. He studied animation and visual effects at Brigham Young University and went on to become a Biomedical Illustrator and Animator for large pharmaceutical, surgical, and orthopedic companies. Later he went on to work at Weta Digital in New Zealand where he led the LookDevelopment for Jake and Neytiri, the main (alien) characters in the movie Avatar. He also did extensive creature texture painting and worked on other movies as well, such as The Adventures of Tin Tin, where he painted and shaded the textures for Tin Tin himself, as well as the Captain. He has now been at Valve for several years doing character design and other game art related things. Although he sucks at actually playing video games, he loves working on them. Once upon a time, Andrea was a disheveled, San Francisco artist, making a living as an illustrator. She did newsmaker profiles and such for Rolling Stone . Spin . and The Wall Street Journal . for å nevne noen. Sadly, her life dream of illustrating childrens books fizzled, as her paintings, according to one art director, would scare the children. Which makes her perfect for Valve. She joined the company in late 2006. Since arriving, shes done a little of everything, from character design to comic books ( Lab Rat ) to hand modeling. (Yes, Andrea is the hand of Left 4 Dead .) On her days off, she paints with real, non-electronic paint and listens to loud musicloud enough to drown out her singing voice. Erik Wolpaws father attended Yale, became a successful lawyer, got disbarred, lost everything, and went to jail for a while. Later, he and Erik lived in a horrible ghetto apartment where Erik used the Yale alumni magazine to smash cockroaches. From this inauspicious start, Erik eventually went on to not graduate from high school. Now he writes dialog for video games, including the award-winning Psychonauts . Portal . and Portal 2 . Prior to that he was a freelance writer and before that he co-founded Old Man Murray . Its not like he became a surgeon or anything, but its not too bad, considering. At age 19, Matt left his home state of Pennsylvania for the sweltering heat of Dallas, Texas. There he became 3D Realms first level designer on its first real 3D game, Prey . Since then, hes worked on Duke Nukem Forever as a designer, animator, and modeler. He also contributed to Max Payne . In 2003, Matt moved to Valve to work on Team Fortress 2 and Half-Life 2 . He is (as far as we know) the only person in the world to have worked on four of Wired magazines top-rated vaporware games. When Half-Life 2 shipped in 2004, the curse that prevented games that Matt worked on from getting shipped was finally broken. Now, he helps Valve ship games often, working primarily as a level and game designer, and gameplay programmer. Matt is happy to say that (in addition to the games mentioned above) hes contributed to - and shipped Counter-Strike: Source . Half-Life: Episode One . Half-Life: Episode Two . Left 4 Dead . Left 4 Dead 2 . Alien Swarm . and Portal 2 on multiple platforms. As Valves Steam Translation Administrator, Torsten coordinates all our text localization, ensuring that millions of Valve customers and partners around the globe believe we actually have offices in Germany, Spain, Russia, and France, just to name a few. Zoid (yes, just Zoid - like Cher) showed up on the radar shortly after Quake was released. He made a mod called Threewave Capture the Flag, which people really liked. Come to think of it, its probably Zoids fault that most multiplayer first person games seem to include a capture the flag gameplay mode. After capturing far too many flags, Zoid joined Retro Studios and helped develop Metroid Prime and its sequels for the Gamecube. After a two-year stint at Carbine Studios (working on an MMO game), he decided to get back to his roots and join us here at Valve. copy 2017 Valve Corporation. Alle rettigheter reservert. Valve, the Valve logo, Half-Life, the Half-Life logo, the Lambda logo, Steam, the Steam logo, Team Fortress, the Team Fortress logo, Opposing Force, Day of Defeat, the Day of Defeat logo, Counter-Strike, the Counter-Strike logo, Source, the Source logo, Counter-Strike: Condition Zero, Portal, the Portal logo, Dota, the Dota 2 logo, and Defense of the Ancients are trademarks andor registered trademarks of Valve Corporation. Alle andre varemerker tilhører deres respektive eiere.
Comments
Post a Comment